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Glossaire

Lexique du serveur Minecraft

Trente-deux mots que vous croiserez dans une console, un fichier de réglages ou un message de joueur. Classés par sujet, et expliqués du point de vue de celui qui tient le serveur.

Steve cherche un livre sur une echelle, dans une bibliotheque
32 termes

Performance

Tick

Le battement du serveur. À chaque tick, les mobs avancent d'un pas, les fours cuisent, la redstone commute. Le jeu en vise vingt par seconde, soit cinquante millisecondes pour tout recalculer : chaque ferme et chaque plugin que vous ajoutez se paye dans ce budget.

TPS

Ticks par seconde. Vingt, c'est l'heure juste ; en dessous, le temps du jeu ralentit pour tout le monde à la fois.

C'est un plafond, pas une note : un serveur vide et un serveur bien réglé affichent le même vingt.

MSPT

Millisecondes par tick : le temps réellement passé à calculer un battement. C'est la mesure utile, parce qu'elle bouge avant le TPS.

Sous cinquante, le TPS affiche encore vingt et rien ne se voit : c'est la marge qui s'use, pas encore le jeu qui ralentit. Regardez-la avant d'ajouter une ferme ou un plugin, pas après.

Lag

Un mot pour deux problèmes opposés. Le lag serveur vient des ticks qui débordent, et tous les joueurs le subissent ensemble ; le lag réseau vient du trajet jusqu'à la machine, et ne touche que ce joueur. Les deux ne se corrigent pas au même endroit.

Heap

La mémoire que Java réserve au serveur, c'est-à-dire la RAM de votre offre : deux gigaoctets sur Steve, vingt sur Wither. Le monde chargé, les entités et les plugins y tiennent ensemble.

Trop petit, il fait tourner le ramasse-miettes en boucle ; trop grand, il allonge chaque passage. Combien de RAM pour votre serveur détaille le calcul.

Garbage collector

Le ramasse-miettes de Java récupère la mémoire qui ne sert plus, et chaque passage prend du temps sur le tick en cours. Des à-coups réguliers toutes les quelques secondes, sans pic de joueurs ni cause visible : c'est souvent lui.

A RETENIR

Trois chiffres suffisent à surveiller un serveur au quotidien : le MSPT, la mémoire occupée et la taille du monde sur le disque. Tout le reste en découle.

Le monde

Chunk

Le monde est découpé en colonnes de seize blocs sur seize, du plancher rocheux jusqu'au ciel. Le serveur charge, calcule et écrit chunk par chunk : c'est l'unité de compte de la distance de rendu, de la simulation et du poids du monde sur le disque.

Spawn chunk

Les chunks autour du point d'apparition restent chargés en permanence, même quand personne n'y est. Les constructeurs de fermes s'en servent.

Revers de la médaille : tout ce qui y traîne est calculé vingt fois par seconde, sans fin. C'est le premier endroit à inspecter quand le MSPT monte sans raison.

Seed

Le nombre qui sert de graine au générateur de terrain : même seed, même version, même monde au bloc près. Notez-la avant d'ouvrir le serveur aux joueurs, c'est ce qui vous permettra de régénérer ce monde ailleurs.

World border

La bordure du monde : un carré au-delà duquel les joueurs ne passent plus, posé en jeu et déplaçable à volonté.

C'est un réglage d'exploitation qui paye tout de suite. Sans bordure, le monde grossit à chaque joueur qui part droit devant lui, et le disque de votre offre va de un à trente gigaoctets, pas plus.

Distance de rendu

Le nombre de chunks que le serveur envoie autour de chaque joueur. Elle décide de l'horizon visible et du volume de données expédié : passer de dix à seize chunks multiplie par plus de deux la surface envoyée à chaque connecté.

Distance de simulation

Le rayon dans lequel le monde vit vraiment : mobs, cultures, redstone, fluides. Au-delà, les chunks restent visibles mais figés.

Elle pèse sur le processeur quand la distance de rendu pèse sur la mémoire et sur le réseau. La baisser d'un ou deux chunks soulage le tick sans changer ce que les joueurs voient au loin.

Moteurs, versions et extensions

Vanilla

Le serveur officiel de Mojang, sans rien de plus : ce qui s'y produit est le comportement attendu du jeu. Il n'accepte ni plugin ni mod, et pour le modifier sans le quitter il reste les datapacks.

Paper

Un serveur qui reprend Vanilla et réécrit ses parties coûteuses, avec un fichier de réglages pour chacune. Il accepte les plugins Bukkit et Spigot.

Un clic depuis le panel, comme Spigot, CraftBukkit, Purpur, Mohist ou Sponge. La page versions et modpacks revient sur ce choix.

Forge

L'aîné des deux grands chargeurs de mods. Les mods Forge touchent le jeu en profondeur, et le client doit avoir exactement les mêmes que le serveur. NeoForge en est issu et suit désormais sa propre route.

Fabric

L'autre chargeur de mods, plus léger, et prêt plus tôt après une sortie de Minecraft. Forge et Fabric ne se mélangent pas : le choix se fait en arrêtant la liste de mods, jamais après.

Mod

Du code qui s'ajoute au jeu lui-même : nouveaux blocs, nouvelles dimensions, nouvelles machines. Il tourne sur le serveur et sur le client, donc chaque joueur doit l'installer. C'est ce qui sépare un serveur moddé d'un serveur ouvert à tous.

Plugin

Du code qui s'ajoute au serveur seul, sur Paper, Spigot ou CraftBukkit : protections de terrain, économie, grades, anti-triche. Le joueur se connecte avec un Minecraft ordinaire, sans rien installer.

Le panel en propose 18.774, installés sans transfert de fichier. La page plugins revient sur leur mise en place.

Modpack

Une liste de mods déjà assemblée, testée et versionnée. Curse, Modrinth et FTB en distribuent, et le panel les installe d'un bloc. Vous n'arbitrez pas les conflits vous-même, mais un modpack demande plus de mémoire qu'un serveur Vanilla.

Datapack

Des fichiers de données qu'un serveur Vanilla lit tout seul : recettes, tables de butin, fonctions, structures. Aucun code, aucune installation côté joueur, et la seule façon de changer les règles d'un monde Vanilla sans changer de moteur.

Joueurs et droits

Slot

Le nombre de joueurs connectés en même temps qu'un serveur accepte, et souvent ce qu'un hébergeur facture.

Ici les slots sont illimités sur toutes les offres, essai compris : ce qui vous limite est la mémoire et le processeur, pas une ligne dans un fichier.

OP

Le rang d'administrateur en jeu : un joueur OP passe les protections, change le temps, donne des objets, bannit. Accordez-le compte par compte et retirez-le le chantier fini : un OP donné un soir se reprend rarement le lendemain.

Whitelist

La liste blanche : seuls les comptes inscrits entrent, et un inconnu qui trouve votre adresse reste à la porte. Sur un serveur entre amis, elle règle la question à la racine, et elle ne coûte rien en performance.

Ban

L'exclusion d'un compte ou d'une adresse IP, posée depuis la console du panel comme en jeu. Bannir une IP touche tout le foyer derrière elle : sur un serveur familial ou scolaire, préférez le bannissement de compte.

Réseau et adresse

Port

Le numéro qui désigne votre serveur sur la machine. Minecraft écoute 25565 par défaut, et un hébergeur qui en fait tourner beaucoup en attribue d'autres. Votre adresse personnalisée porte déjà le port : vos joueurs tapent un nom, rien d'autre.

MOTD

La ligne affichée sous le nom du serveur dans la liste multijoueur, lue avant toute connexion. Elle se change en une ligne de fichier : c'est le bon endroit pour annoncer une maintenance ou un changement de version.

Query

Le petit service qui répond aux questions posées de l'extérieur : serveur en ligne, nombre de joueurs, version. Fermé, il ne gêne aucun joueur, mais votre serveur paraît éteint partout où il est listé.

RCON

La console à distance : un canal protégé par mot de passe pour envoyer des commandes sans être en jeu, par où passent les robots Discord et les outils d'administration.

Le panel vous donne déjà la console en direct. RCON ne sert donc que si un outil extérieur doit parler au serveur, et son mot de passe se garde comme celui d'un compte d'administration.

Proxy

Un serveur placé devant les autres : les joueurs se connectent à lui, il les dirige vers le monde voulu et les fait passer de l'un à l'autre sans déconnexion. C'est ainsi qu'un lobby, un survie et un créatif tiennent sous une seule adresse.

Les proxies s'installent en un clic, mais un proxy ne remplace rien : il faut toujours au moins un serveur derrière.

Exploitation

Backup

Une copie des fichiers du serveur, monde compris, automatique chez nous et restaurable depuis le panel. Une sauvegarde ne vaut que restaurée : faites l'essai une fois, au calme, avant d'en avoir besoin un soir de griefing.

Uptime

La part du temps pendant laquelle le service a répondu. C'est une mesure qui se constate après coup, pas une promesse affichée d'avance : la nôtre est publique, sur la page d'état des services.

DDoS

Une attaque qui noie votre adresse sous un flot de trafic jusqu'à ce que plus rien ne passe. Elle ne vise pas votre monde, elle vise le tuyau.

La protection Arbor est incluse sur tous les serveurs, sans option à activer : le détail est sur la page anti-DDoS.

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