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GlossarGlossar des Minecraft-Servers
Zweiunddreißig Begriffe, die dir in einer Konsole, einer Konfigurationsdatei oder einer Spielernachricht begegnen werden. Nach Thema sortiert und aus der Sicht dessen erklärt, der den Server betreibt.

Leistung
- Tick
Der Herzschlag des Servers. Bei jedem Tick machen die Mobs einen Schritt, die Öfen brennen, die Redstone-Schaltungen schalten. Das Spiel strebt zwanzig pro Sekunde an, also fünfzig Millisekunden, um alles neu zu berechnen: Jede Farm und jedes Plugin, das du hinzufügst, geht von diesem Budget ab.
- TPS
Ticks pro Sekunde. Zwanzig heißt, die Uhr geht richtig; darunter verlangsamt sich die Spielzeit für alle gleichzeitig.
Es ist eine Obergrenze, keine Note: Ein leerer Server und ein gut eingestellter Server zeigen dieselbe Zwanzig.
- MSPT
Millisekunden pro Tick: die Zeit, die tatsächlich für die Berechnung eines Taktschlags draufgeht. Das ist die nützliche Messgröße, denn sie bewegt sich vor dem TPS.
Unter fünfzig zeigt der TPS noch zwanzig und nichts ist zu sehen: Es ist der Spielraum, der schwindet, noch nicht das Spiel, das langsamer wird. Schau sie dir an, bevor du eine Farm oder ein Plugin hinzufügst, nicht danach.
- Lag
Ein Wort für zwei gegensätzliche Probleme. Der Server-Lag kommt von überlaufenden Ticks, und alle Spieler leiden gemeinsam darunter; der Netzwerk-Lag kommt vom Weg bis zur Maschine und betrifft nur diesen einen Spieler. Beide werden nicht an derselben Stelle behoben.
- Heap
Der Speicher, den Java für den Server reserviert, also der RAM deines Angebots: zwei Gigabyte bei Steve, zwanzig bei Wither. Die geladene Welt, die Entitäten und die Plugins müssen dort zusammen hineinpassen.
Zu klein, und der Garbage Collector läuft in Dauerschleife; zu groß, und jeder Durchlauf dauert länger. Wie viel RAM für deinen Server erklärt die Rechnung im Detail.
- Garbage Collector
Der Garbage Collector von Java holt sich den Speicher zurück, der nicht mehr gebraucht wird, und jeder Durchlauf kostet Zeit im laufenden Tick. Regelmäßige Ruckler alle paar Sekunden, ohne Spieleransturm und ohne sichtbare Ursache: Das ist oft er.
Drei Zahlen reichen, um einen Server im Alltag zu überwachen: der MSPT, der belegte Speicher und die Größe der Welt auf der Festplatte. Alles andere leitet sich daraus ab.
Die Welt
- Chunk
Die Welt ist in Säulen von sechzehn mal sechzehn Blöcken aufgeteilt, vom Grundgestein bis zum Himmel. Der Server lädt, berechnet und schreibt Chunk für Chunk: Das ist die Zähleinheit für Renderdistanz, Simulation und das Gewicht der Welt auf der Festplatte.
- Spawn-Chunk
Die Chunks rund um den Spawnpunkt bleiben dauerhaft geladen, auch wenn niemand dort ist. Farmbauer machen sich das zunutze.
Die Kehrseite: Alles, was dort herumliegt, wird zwanzigmal pro Sekunde berechnet, ohne Ende. Das ist der erste Ort, den du prüfen solltest, wenn der MSPT ohne Grund steigt.
- Seed
Die Zahl, die dem Terrain-Generator als Saat dient: gleicher Seed, gleiche Version, gleiche Welt bis auf den Block. Notier ihn dir, bevor du den Server für Spieler öffnest, denn damit kannst du diese Welt woanders neu erzeugen.
- World Border
Die Weltgrenze: ein Quadrat, über das die Spieler nicht hinauskommen, im Spiel gesetzt und beliebig verschiebbar.
Das ist eine Betriebseinstellung, die sich sofort auszahlt. Ohne Grenze wächst die Welt mit jedem Spieler, der einfach geradeaus läuft, und die Festplatte deines Angebots reicht von einem bis dreißig Gigabyte, nicht mehr.
- Renderdistanz
Die Zahl der Chunks, die der Server um jeden Spieler herum sendet. Sie bestimmt den sichtbaren Horizont und die verschickte Datenmenge: Der Wechsel von zehn auf sechzehn Chunks mehr als verdoppelt die Fläche, die an jeden verbundenen Spieler gesendet wird.
- Simulationsdistanz
Der Radius, in dem die Welt wirklich lebt: Mobs, Pflanzen, Redstone, Flüssigkeiten. Dahinter bleiben die Chunks sichtbar, aber eingefroren.
Sie belastet den Prozessor, während die Renderdistanz Speicher und Netzwerk belastet. Sie um ein oder zwei Chunks zu senken entlastet den Tick, ohne zu ändern, was die Spieler in der Ferne sehen.
Server-Software, Versionen und Erweiterungen
- Vanilla
Der offizielle Server von Mojang, ohne jeden Zusatz: Was dort passiert, ist das erwartete Verhalten des Spiels. Er akzeptiert weder Plugins noch Mods, und um ihn zu verändern, ohne ihn zu verlassen, bleiben die Datapacks.
- Paper
Ein Server, der Vanilla übernimmt und dessen rechenintensive Teile neu schreibt, mit einer Einstellungsdatei für jeden davon. Er akzeptiert Bukkit- und Spigot-Plugins.
Ein Klick im Panel, wie Spigot, CraftBukkit, Purpur, Mohist oder Sponge. Die Seite Versionen und Modpacks geht auf diese Wahl ein.
- Forge
Der ältere der beiden großen Mod-Loader. Forge-Mods greifen tief ins Spiel ein, und der Client muss exakt dieselben haben wie der Server. NeoForge ist daraus hervorgegangen und geht inzwischen seinen eigenen Weg.
- Fabric
Der andere Mod-Loader, leichter und nach einem Minecraft-Release früher bereit. Forge und Fabric lassen sich nicht mischen: Die Wahl fällt beim Festlegen der Mod-Liste, nie danach.
- Mod
Code, der das Spiel selbst erweitert: neue Blöcke, neue Dimensionen, neue Maschinen. Er läuft auf dem Server und auf dem Client, also muss jeder Spieler ihn installieren. Das trennt einen gemoddeten Server von einem Server, der allen offensteht.
- Plugin
Code, der nur den Server erweitert, auf Paper, Spigot oder CraftBukkit: Grundstücksschutz, Wirtschaft, Ränge, Anti-Cheat. Der Spieler verbindet sich mit einem gewöhnlichen Minecraft, ohne etwas zu installieren.
Das Panel bietet davon 18.774, installiert ohne Dateiübertragung. Die Seite Plugins geht auf ihre Einrichtung ein.
- Modpack
Eine fertig zusammengestellte, getestete und versionierte Mod-Liste. Curse, Modrinth und FTB verteilen sie, und das Panel installiert sie in einem Stück. Du musst Konflikte nicht selbst lösen, aber ein Modpack braucht mehr Speicher als ein Vanilla-Server.
- Datapack
Datendateien, die ein Vanilla-Server von selbst liest: Rezepte, Beutetabellen, Funktionen, Strukturen. Kein Code, keine Installation auf Spielerseite, und der einzige Weg, die Regeln einer Vanilla-Welt zu ändern, ohne die Server-Software zu wechseln.
Spieler und Rechte
- Slot
Die Zahl der gleichzeitig verbundenen Spieler, die ein Server zulässt, und oft das, was ein Hoster berechnet.
Hier sind die Slots bei allen Angeboten unbegrenzt, Testphase eingeschlossen: Was dich begrenzt, sind Speicher und Prozessor, nicht eine Zeile in einer Datei.
- OP
Der Administratorrang im Spiel: Ein OP-Spieler umgeht Schutzzonen, ändert die Zeit, gibt Gegenstände, bannt. Vergib ihn Konto für Konto und entzieh ihn, sobald die Arbeit erledigt ist: Ein an einem Abend vergebener OP wird am nächsten Tag selten zurückgenommen.
- Whitelist
Die weiße Liste: Nur eingetragene Konten kommen hinein, und ein Unbekannter, der deine Adresse findet, bleibt vor der Tür. Auf einem Server unter Freunden löst sie die Frage an der Wurzel, und sie kostet keine Leistung.
- Bann
Der Ausschluss eines Kontos oder einer IP-Adresse, aus der Konsole des Panels wie im Spiel gesetzt. Eine IP zu bannen trifft den ganzen Haushalt dahinter: Auf einem Familien- oder Schulserver ist der Konto-Bann vorzuziehen.
Netzwerk und Adresse
- Port
Die Nummer, die deinen Server auf der Maschine bezeichnet. Minecraft lauscht standardmäßig auf 25565, und ein Hoster, der viele Server betreibt, vergibt andere. Deine persönliche Adresse trägt den Port bereits: Deine Spieler tippen einen Namen, sonst nichts.
- MOTD
Die Zeile unter dem Servernamen in der Mehrspielerliste, gelesen vor jeder Verbindung. Sie ändert sich mit einer Zeile in einer Datei: der richtige Ort, um eine Wartung oder einen Versionswechsel anzukündigen.
- Query
Der kleine Dienst, der Anfragen von außen beantwortet: Server online, Spielerzahl, Version. Geschlossen stört er keinen Spieler, aber dein Server wirkt überall, wo er gelistet ist, wie abgeschaltet.
- RCON
Die Fernkonsole: ein passwortgeschützter Kanal, um Befehle zu senden, ohne im Spiel zu sein, über den Discord-Bots und Verwaltungswerkzeuge laufen.
Das Panel gibt dir die Konsole bereits live. RCON ist also nur nötig, wenn ein externes Werkzeug mit dem Server sprechen muss, und sein Passwort wird wie das eines Administratorkontos gehütet.
- Proxy
Ein Server, der vor den anderen steht: Die Spieler verbinden sich mit ihm, er leitet sie in die gewünschte Welt und lässt sie ohne Verbindungsabbruch von einer zur anderen wechseln. So passen eine Lobby, ein Survival und ein Kreativ unter eine einzige Adresse.
Proxys lassen sich mit einem Klick installieren, aber ein Proxy ersetzt nichts: Dahinter braucht es immer mindestens einen Server.
Betrieb
- Backup
Eine Kopie der Server-Dateien, Welt inklusive, bei uns automatisch erstellt und aus dem Panel wiederherstellbar. Ein Backup zählt erst, wenn es wiederhergestellt wurde: Probier es einmal in Ruhe aus, bevor du es an einem Griefing-Abend wirklich brauchst.
- Uptime
Der Anteil der Zeit, in der der Dienst erreichbar war. Das ist ein Wert, der sich im Nachhinein feststellen lässt, kein im Voraus angezeigtes Versprechen: Unserer ist öffentlich, auf der Seite Dienststatus.
- DDoS
Ein Angriff, der deine Adresse unter einer Flut von Traffic begräbt, bis nichts mehr durchkommt. Er zielt nicht auf deine Welt, sondern auf die Leitung.
Der Arbor-Schutz ist auf allen Servern inklusive, ohne Option zum Aktivieren: Die Details stehen auf der Seite Anti-DDoS.
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