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GlosarioGlosario del servidor Minecraft
Treinta y dos palabras que te encontrarás en una consola, un archivo de configuración o un mensaje de un jugador. Clasificadas por tema y explicadas desde el punto de vista de quien administra el servidor.

Rendimiento
- Tick
El latido del servidor. En cada tick, los mobs avanzan un paso, los hornos cuecen, la redstone conmuta. El juego apunta a veinte por segundo, es decir, cincuenta milisegundos para recalcularlo todo: cada granja y cada plugin que añades se paga con ese presupuesto.
- TPS
Ticks por segundo. Veinte es la cadencia correcta; por debajo, el tiempo del juego se ralentiza para todos a la vez.
Es un techo, no una nota: un servidor vacío y un servidor bien ajustado muestran el mismo veinte.
- MSPT
Milisegundos por tick: el tiempo realmente empleado en calcular un latido. Es la medida útil, porque se mueve antes que el TPS.
Por debajo de cincuenta, el TPS sigue mostrando veinte y no se nota nada: es el margen el que se gasta, el juego aún no se ralentiza. Míralo antes de añadir una granja o un plugin, no después.
- Lag
Una palabra para dos problemas opuestos. El lag del servidor viene de los ticks que se desbordan, y todos los jugadores lo sufren a la vez; el lag de red viene del trayecto hasta la máquina, y solo afecta a ese jugador. No se corrigen en el mismo sitio.
- Heap
La memoria que Java reserva para el servidor, es decir, la RAM de tu oferta: dos gigabytes en Steve, veinte en Wither. El mundo cargado, las entidades y los plugins caben ahí juntos.
Demasiado pequeño, hace girar el recolector de basura en bucle; demasiado grande, alarga cada pasada. Cuánta RAM para tu servidor detalla el cálculo.
- Garbage collector
El recolector de basura de Java recupera la memoria que ya no se usa, y cada pasada quita tiempo al tick en curso. Tirones regulares cada pocos segundos, sin pico de jugadores ni causa visible: a menudo es él.
Tres cifras bastan para vigilar un servidor a diario: el MSPT, la memoria ocupada y el tamaño del mundo en el disco. Todo lo demás se deriva de ahí.
El mundo
- Chunk
El mundo está dividido en columnas de dieciséis bloques por dieciséis, desde la roca madre hasta el cielo. El servidor carga, calcula y escribe chunk a chunk: es la unidad de cuenta de la distancia de renderizado, de la simulación y del peso del mundo en el disco.
- Spawn chunk
Los chunks alrededor del punto de aparición permanecen cargados de forma permanente, incluso cuando no hay nadie. Los constructores de granjas los aprovechan.
La otra cara de la moneda: todo lo que queda ahí se calcula veinte veces por segundo, sin fin. Es el primer sitio que hay que inspeccionar cuando el MSPT sube sin motivo.
- Seed
El número que sirve de semilla al generador de terreno: misma seed, misma versión, mismo mundo bloque a bloque. Anótala antes de abrir el servidor a los jugadores: es lo que te permitirá regenerar ese mundo en otro sitio.
- World border
El borde del mundo: un cuadrado más allá del cual los jugadores ya no pasan, colocado en el juego y desplazable a voluntad.
Es un ajuste de explotación que compensa de inmediato. Sin borde, el mundo crece con cada jugador que avanza en línea recta, y el disco de tu oferta va de uno a treinta gigabytes, no más.
- Distancia de renderizado
El número de chunks que el servidor envía alrededor de cada jugador. Decide el horizonte visible y el volumen de datos enviado: pasar de diez a dieciséis chunks multiplica por más de dos la superficie enviada a cada conectado.
- Distancia de simulación
El radio en el que el mundo vive de verdad: mobs, cultivos, redstone, fluidos. Más allá, los chunks siguen visibles pero congelados.
Pesa sobre el procesador, mientras que la distancia de renderizado pesa sobre la memoria y la red. Bajarla uno o dos chunks alivia el tick sin cambiar lo que los jugadores ven a lo lejos.
Motores, versiones y extensiones
- Vanilla
El servidor oficial de Mojang, sin nada más: lo que ocurre en él es el comportamiento esperado del juego. No acepta ni plugins ni mods, y para modificarlo sin abandonarlo quedan los datapacks.
- Paper
Un servidor que parte de Vanilla y reescribe sus partes costosas, con un archivo de ajustes para cada una. Acepta los plugins de Bukkit y Spigot.
Un clic desde el panel, como Spigot, CraftBukkit, Purpur, Mohist o Sponge. La página versiones y modpacks vuelve sobre esta elección.
- Forge
El más veterano de los dos grandes cargadores de mods. Los mods de Forge tocan el juego en profundidad, y el cliente debe tener exactamente los mismos que el servidor. NeoForge nació de él y ahora sigue su propio camino.
- Fabric
El otro cargador de mods, más ligero y listo antes tras cada lanzamiento de Minecraft. Forge y Fabric no se mezclan: la elección se hace al cerrar la lista de mods, nunca después.
- Mod
Código que se añade al propio juego: nuevos bloques, nuevas dimensiones, nuevas máquinas. Se ejecuta en el servidor y en el cliente, así que cada jugador debe instalarlo. Es lo que separa un servidor con mods de un servidor abierto a todos.
- Plugin
Código que se añade solo al servidor, en Paper, Spigot o CraftBukkit: protección de terrenos, economía, rangos, anti-trampas. El jugador se conecta con un Minecraft normal, sin instalar nada.
De plugins, el panel ofrece 18.774, instalados sin transferir archivos. La página plugins vuelve sobre su puesta en marcha.
- Modpack
Una lista de mods ya montada, probada y versionada. Curse, Modrinth y FTB los distribuyen, y el panel los instala de una vez. No tienes que arbitrar los conflictos tú mismo, pero un modpack pide más memoria que un servidor Vanilla.
- Datapack
Archivos de datos que un servidor Vanilla lee por sí solo: recetas, tablas de botín, funciones, estructuras. Sin código, sin instalación del lado del jugador, y la única forma de cambiar las reglas de un mundo Vanilla sin cambiar de motor.
Jugadores y permisos
- Slot
El número de jugadores conectados a la vez que un servidor acepta, y a menudo lo que un proveedor de alojamiento factura.
Aquí los slots son ilimitados en todas las ofertas, prueba incluida: lo que te limita es la memoria y el procesador, no una línea en un archivo.
- OP
El rango de administrador en el juego: un jugador OP salta las protecciones, cambia la hora, da objetos, banea. Concédelo cuenta por cuenta y retíralo al terminar la obra: un OP dado una noche rara vez se recupera al día siguiente.
- Whitelist
La whitelist: solo entran las cuentas inscritas, y un desconocido que encuentre tu dirección se queda en la puerta. En un servidor entre amigos zanja la cuestión de raíz, y no cuesta nada en rendimiento.
- Ban
La exclusión de una cuenta o de una dirección IP, aplicada desde la consola del panel igual que en el juego. Banear una IP afecta a todo el hogar que hay detrás: en un servidor familiar o escolar, prefiere el baneo de cuenta.
Red y dirección
- Puerto
El número que designa tu servidor en la máquina. Minecraft escucha en el 25565 por defecto, y un proveedor que ejecuta muchos asigna otros. Tu dirección personalizada ya lleva el puerto: tus jugadores escriben un nombre, nada más.
- MOTD
La línea que aparece bajo el nombre del servidor en la lista multijugador, leída antes de cualquier conexión. Se cambia en una línea de archivo: es el lugar adecuado para anunciar un mantenimiento o un cambio de versión.
- Query
El pequeño servicio que responde a las preguntas hechas desde fuera: servidor en línea, número de jugadores, versión. Cerrado, no molesta a ningún jugador, pero tu servidor parece apagado en todos los sitios donde está listado.
- RCON
La consola remota: un canal protegido por contraseña para enviar comandos sin estar en el juego, por donde pasan los bots de Discord y las herramientas de administración.
El panel ya te da la consola en directo. RCON solo sirve, por tanto, si una herramienta externa debe hablar con el servidor, y su contraseña se guarda como la de una cuenta de administración.
- Proxy
Un servidor colocado delante de los demás: los jugadores se conectan a él, los dirige al mundo deseado y los pasa de uno a otro sin desconexión. Así es como un lobby, un survival y un creativo caben bajo una sola dirección.
Los proxies se instalan con un clic, pero un proxy no sustituye nada: siempre hace falta al menos un servidor detrás.
Explotación
- Backup
Una copia de los archivos del servidor, mundo incluido, automática en nuestro caso y restaurable desde el panel. Una copia de seguridad solo vale si se restaura: haz la prueba una vez, con calma, antes de necesitarla una noche de griefing.
- Uptime
La parte del tiempo durante la cual el servicio ha respondido. Es una medida que se constata a posteriori, no una promesa anunciada de antemano: la nuestra es pública, en la página de estado de los servicios.
- DDoS
Un ataque que ahoga tu dirección bajo un torrente de tráfico hasta que ya no pasa nada. No apunta a tu mundo, apunta a la tubería.
La protección Arbor está incluida en todos los servidores, sin ninguna opción que activar: el detalle está en la página anti-DDoS.
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