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LE MATERIEL

Nos machines

Le matériel qui fait tourner votre serveur, pièce par pièce : quel processeur, quelle mémoire, quel disque, où ils sont posés, et ce que ces chiffres changent vraiment en jeu.

CPU 5,4GHz

AMD Ryzen 7900

24 cœurs, jusqu'à 5,4 GHz. Un serveur reçoit jusqu'à 4 cœurs, et 6 cœurs en option.

MEMOIRE 5600MHz

Corsair DDR5

De 2 Go sur l'offre Steve à 20 Go sur l'offre Wither, sur la même mémoire.

DISQUE 14 000Mo/s

Firecuda NVMe

Le disque porte les chunks, les sauvegardes et les journaux. Il lit et écrit sans attendre.

Toutes nos offres tournent sur ce matériel, de Steve à Wither. L'essai gratuit de 10 jours n'est pas relégué sur une machine à part : il utilise les mêmes serveurs que les offres payantes, ce qui permet de juger le matériel avant de payer.

Ce que mesure un score CPU Mark

CPU Mark est un indice publié par cpubenchmark.net. Il soumet un processeur à une même série de calculs et en tire une note. Une note se compare à une autre note, rien de plus, mais cela suffit à situer une génération face à une autre.

Scores relevés sur cpubenchmark.net. Un score CPU Mark classe des processeurs entre eux sur une même série de calculs. Il ne mesure ni la mémoire, ni le disque, ni le réseau de la machine qui les porte.
PROCESSEURSCORE CPU MARK
Ryzen 9 79004147
EPYC 9354P2983
EPYC 7543P2740
Xeon E5-26672018

La première ligne est le processeur de nos machines. Les trois autres sont des processeurs de serveur, pour l'échelle.

Ce qu'un score ne dit pas d'un serveur Minecraft

Le monde d'un serveur Minecraft avance par tours de boucle. À chaque tour, le serveur déplace les créatures, fait pousser les cultures, résout la redstone, décide si votre coup a porté, écrit les chunks modifiés. Cette boucle est pour l'essentiel séquentielle : elle s'exécute sur un seul cœur, du début à la fin du tour.

La conséquence est directe. Un serveur Minecraft dépend surtout de la vitesse d'un cœur, pas du nombre de cœurs. Un processeur à très grand nombre de cœurs lents fera tourner davantage de serveurs à la fois, mais aucun d'eux n'ira plus vite. C'est la raison pour laquelle nous montons un processeur choisi pour sa fréquence plutôt qu'un processeur de serveur choisi pour sa densité.

Les cœurs supplémentaires servent quand même : les sauvegardes, la génération de terrain, les échanges réseau, le système. Ils déchargent le cœur principal, ils ne le remplacent pas.

CE QUE LE SCORE NE DIT PAS

Un indice de calcul ne dit rien de la mémoire, du disque ni du réseau. Un serveur peut ralentir par manque de mémoire alors que le processeur n'y est pour rien : voyez combien de RAM pour un serveur Minecraft avant de regarder une fréquence.

Steve monte un serveur, carte mere, alimentation et ventilateurs, entoure des creatures du jeu

Nous assemblons nos propres machines

Nous ne prenons pas des machines toutes faites dans un catalogue. Nous les concevons, nous les testons, nous les assemblons. Cela tient à une raison simple : ne pas dépendre d'un fournisseur tiers pour ce qui décide de la qualité du service.

Cela change deux choses concrètes.

Le choix des composants

Chaque pièce est choisie pour ce que Minecraft lui demande. Le processeur pour sa fréquence, la Corsair DDR5 à 5600 MHz pour suivre ce processeur, le Firecuda NVMe et ses 14 000 Mo/s parce qu'un chargement de chunks est une rafale de petites lectures. Une pièce qui déçoit se remplace à la génération suivante, sans attendre un catalogue.

Le taux d'occupation

Nos machines sont exploitées à moins de 40 % de leur capacité. C'est une décision, pas un constat. Une machine remplie à ras bord tient les moyennes et rate les pointes : le samedi soir, l'ouverture d'un monde neuf, vingt joueurs qui partent dans vingt directions et déclenchent la génération de terrain au même instant.

Garder plus de la moitié d'une machine libre se paie en serveurs que nous n'y mettons pas. Cette marge se voit en jeu, au moment précis où tout le monde se connecte.

Les machines sont à Paris

Nos serveurs sont installés à Paris, chez un grand opérateur télécom français. Pour ce jeu, ce n'est pas un détail de fiche technique.

Minecraft n'envoie pas une image, il envoie des intentions. Vous avancez : le client prévient le serveur, le serveur tranche et répond. Vous cassez un bloc : même aller-retour. Vous frappez une créature : même aller-retour, et c'est le serveur qui décide si le coup compte. Chaque geste traverse le réseau deux fois.

Le temps de transport s'ajoute donc à chaque geste, et non une seule fois au chargement. C'est lui qui produit le bloc qui se remet en place, le coup qui ne passe pas, le joueur qui glisse au lieu de marcher. Aucun processeur ne rattrape cela : la distance ne se calcule pas, elle se parcourt.

Sur ce même lien réseau, la protection anti-DDoS Arbor est incluse sur tous les serveurs, sans option à cocher : voir comment une attaque est filtrée.

Le même matériel, 10 jours, sans carte bancaire

Une machine se juge en y faisant tourner votre monde. L'essai utilise les serveurs décrits sur cette page.