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EL HARDWARENuestras máquinas
El hardware que hace funcionar tu servidor, pieza por pieza: qué procesador, qué memoria, qué disco, dónde están instalados y qué cambian de verdad estas cifras en el juego.
AMD Ryzen 7900
24 núcleos, hasta 5,4 GHz. Un servidor recibe hasta 4 núcleos, y 6 núcleos como opción.
Corsair DDR5
De 2 GB en la oferta Steve a 20 GB en la oferta Wither, con la misma memoria.
Firecuda NVMe
El disco contiene los chunks, las copias de seguridad y los registros. Lee y escribe sin esperar.
Todas nuestras ofertas funcionan en este hardware, de Steve a Wither. La prueba gratuita de 10 días no se relega a una máquina aparte: utiliza los mismos servidores que las ofertas de pago, lo que permite juzgar el hardware antes de pagar.
Qué mide una puntuación CPU Mark
CPU Mark es un índice publicado por cpubenchmark.net. Somete un procesador a una misma serie de cálculos y obtiene una nota. Una nota se compara con otra nota, nada más, pero basta para situar una generación frente a otra.
| PROCESADOR | PUNTUACION CPU MARK |
|---|---|
| Ryzen 9 7900 | 4147 |
| EPYC 9354P | 2983 |
| EPYC 7543P | 2740 |
| Xeon E5-2667 | 2018 |
La primera línea es el procesador de nuestras máquinas. Las otras tres son procesadores de servidor, para dar escala.
Lo que una puntuación no dice de un servidor Minecraft
El mundo de un servidor Minecraft avanza por vueltas de bucle. En cada vuelta, el servidor mueve las criaturas, hace crecer los cultivos, resuelve la redstone, decide si tu golpe ha acertado, escribe los chunks modificados. Este bucle es esencialmente secuencial: se ejecuta en un solo núcleo, de principio a fin de la vuelta.
La consecuencia es directa. Un servidor Minecraft depende sobre todo de la velocidad de un núcleo, no del número de núcleos. Un procesador con muchísimos núcleos lentos hará funcionar más servidores a la vez, pero ninguno de ellos irá más rápido. Por eso montamos un procesador elegido por su frecuencia en lugar de un procesador de servidor elegido por su densidad.
Los núcleos adicionales sirven de todos modos: las copias de seguridad, la generación de terreno, los intercambios de red, el sistema. Descargan al núcleo principal, no lo sustituyen.
Un índice de cálculo no dice nada de la memoria, del disco ni de la red. Un servidor puede ralentizarse por falta de memoria sin que el procesador tenga nada que ver: consulta cuánta RAM para un servidor Minecraft antes de mirar una frecuencia.
Montamos nuestras propias máquinas
No cogemos máquinas ya hechas de un catálogo. Las diseñamos, las probamos, las montamos. Hay una razón sencilla: no depender de un proveedor externo para lo que decide la calidad del servicio.
Esto cambia dos cosas concretas.
La elección de los componentes
Cada pieza se elige por lo que Minecraft le exige. El procesador por su frecuencia, la Corsair DDR5 a 5600 MHz para seguir el ritmo de ese procesador, el Firecuda NVMe y sus 14 000 MB/s porque una carga de chunks es una ráfaga de pequeñas lecturas. Una pieza que decepciona se sustituye en la generación siguiente, sin esperar a un catálogo.
La tasa de ocupación
Nuestras máquinas funcionan a menos del 40 % de su capacidad. Es una decisión, no una constatación. Una máquina llena hasta arriba aguanta las medias y falla en los picos: el sábado por la noche, la apertura de un mundo nuevo, veinte jugadores que salen en veinte direcciones y lanzan la generación de terreno en el mismo instante.
Mantener más de la mitad de una máquina libre se paga en servidores que no ponemos en ella. Ese margen se nota en el juego, justo en el momento en que todo el mundo se conecta.
Las máquinas están en París
Nuestros servidores están instalados en París, en un gran operador de telecomunicaciones francés. Para este juego, no es un detalle de ficha técnica.
Minecraft no envía una imagen, envía intenciones. Avanzas: el cliente avisa al servidor, el servidor decide y responde. Rompes un bloque: mismo viaje de ida y vuelta. Golpeas a una criatura: mismo viaje de ida y vuelta, y es el servidor quien decide si el golpe cuenta. Cada gesto atraviesa la red dos veces.
El tiempo de transporte se suma, por tanto, a cada gesto, y no una sola vez al cargar. Es el que produce el bloque que vuelve a su sitio, el golpe que no entra, el jugador que resbala en lugar de caminar. Ningún procesador compensa eso: la distancia no se calcula, se recorre.
En ese mismo enlace de red, la protección anti-DDoS Arbor está incluida en todos los servidores, sin ninguna opción que marcar: ver cómo se filtra un ataque.
El mismo hardware, 10 días, sin tarjeta bancaria
Una máquina se juzga haciendo funcionar tu mundo en ella. La prueba utiliza los servidores descritos en esta página.












