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DIE HARDWAREUnsere Maschinen
Die Hardware, auf der dein Server läuft, Teil für Teil: welcher Prozessor, welcher Arbeitsspeicher, welche Festplatte, wo sie stehen, und was diese Zahlen im Spiel wirklich ändern.
AMD Ryzen 7900
24 Kerne, bis zu 5,4 GHz. Ein Server erhält bis zu 4 Kerne, optional 6 Kerne.
Corsair DDR5
Von 2 GB beim Angebot Steve bis 20 GB beim Angebot Wither, auf demselben Arbeitsspeicher.
Firecuda NVMe
Die Festplatte trägt die Chunks, die Backups und die Logs. Sie liest und schreibt ohne Wartezeit.
Alle unsere Angebote laufen auf dieser Hardware, von Steve bis Wither. Der kostenlose 10-Tage-Test wird nicht auf eine separate Maschine abgeschoben: Er nutzt dieselben Server wie die bezahlten Angebote, sodass du die Hardware beurteilen kannst, bevor du zahlst.
Was ein CPU-Mark-Wert misst
CPU Mark ist ein Index von cpubenchmark.net. Er lässt einen Prozessor dieselbe Reihe von Berechnungen durchlaufen und leitet daraus eine Punktzahl ab. Eine Punktzahl lässt sich mit einer anderen vergleichen, mehr nicht, aber das reicht, um eine Generation gegenüber einer anderen einzuordnen.
| PROZESSOR | CPU-MARK-WERT |
|---|---|
| Ryzen 9 7900 | 4147 |
| EPYC 9354P | 2983 |
| EPYC 7543P | 2740 |
| Xeon E5-2667 | 2018 |
Die erste Zeile ist der Prozessor unserer Maschinen. Die drei anderen sind Serverprozessoren, als Maßstab.
Was ein Wert über einen Minecraft-Server nicht sagt
Die Welt eines Minecraft-Servers läuft in Schleifendurchläufen. Bei jedem Durchlauf bewegt der Server die Kreaturen, lässt die Pflanzen wachsen, berechnet die Redstone-Schaltungen, entscheidet, ob dein Schlag getroffen hat, schreibt die geänderten Chunks. Diese Schleife ist im Wesentlichen sequenziell: Sie läuft auf einem einzigen Kern, vom Anfang bis zum Ende des Durchlaufs.
Die Folge ist unmittelbar. Ein Minecraft-Server hängt vor allem von der Geschwindigkeit eines Kerns ab, nicht von der Zahl der Kerne. Ein Prozessor mit sehr vielen langsamen Kernen betreibt mehr Server gleichzeitig, aber keiner davon läuft schneller. Deshalb verbauen wir einen Prozessor, der für seine Taktfrequenz gewählt wurde, statt eines Serverprozessors, der für seine Dichte gewählt wurde.
Die zusätzlichen Kerne sind trotzdem nützlich: für Backups, Terrain-Generierung, Netzwerkverkehr, das System. Sie entlasten den Hauptkern, sie ersetzen ihn nicht.
Ein Rechenindex sagt nichts über Arbeitsspeicher, Festplatte oder Netzwerk. Ein Server kann wegen Speichermangel langsamer werden, obwohl der Prozessor nichts damit zu tun hat: siehe wie viel RAM für einen Minecraft-Server bevor du auf eine Taktfrequenz schaust.
Wir bauen unsere Maschinen selbst
Wir nehmen keine fertigen Maschinen aus einem Katalog. Wir entwerfen sie, wir testen sie, wir bauen sie zusammen. Das hat einen einfachen Grund: nicht von einem Drittanbieter abhängig zu sein bei dem, was über die Qualität des Dienstes entscheidet.
Das ändert zwei konkrete Dinge.
Die Wahl der Komponenten
Jedes Teil ist nach dem gewählt, was Minecraft von ihm verlangt. Der Prozessor für seine Taktfrequenz, die Corsair DDR5 mit 5600 MHz, um mit diesem Prozessor mitzuhalten, die Firecuda NVMe mit ihren 14 000 MB/s, weil das Laden von Chunks eine Salve kleiner Lesezugriffe ist. Ein Teil, das enttäuscht, wird in der nächsten Generation ersetzt, ohne auf einen Katalog zu warten.
Die Auslastung
Unsere Maschinen laufen mit weniger als 40 % ihrer Kapazität. Das ist eine Entscheidung, keine Feststellung. Eine bis zum Rand gefüllte Maschine hält den Durchschnitt und verpasst die Spitzen: der Samstagabend, die Eröffnung einer neuen Welt, zwanzig Spieler, die in zwanzig Richtungen losziehen und im selben Moment die Terrain-Generierung auslösen.
Mehr als die Hälfte einer Maschine frei zu lassen kostet uns Server, die wir dort nicht unterbringen. Diese Reserve zeigt sich im Spiel, genau in dem Moment, in dem sich alle verbinden.
Die Maschinen stehen in Paris
Unsere Server stehen in Paris, bei einem großen französischen Telekommunikationsanbieter. Für dieses Spiel ist das kein Detail auf dem Datenblatt.
Minecraft sendet kein Bild, es sendet Absichten. Du gehst vorwärts: Der Client meldet es dem Server, der Server entscheidet und antwortet. Du baust einen Block ab: derselbe Hin- und Rückweg. Du schlägst eine Kreatur: derselbe Hin- und Rückweg, und der Server entscheidet, ob der Treffer zählt. Jede Aktion durchquert das Netzwerk zweimal.
Die Übertragungszeit kommt also bei jeder Aktion hinzu, nicht nur einmal beim Laden. Sie ist es, die den Block erzeugt, der wieder an seinen Platz springt, den Schlag, der nicht durchgeht, den Spieler, der rutscht statt zu gehen. Kein Prozessor holt das auf: Entfernung wird nicht berechnet, sie wird zurückgelegt.
Auf derselben Netzwerkverbindung ist der Arbor-DDoS-Schutz bei allen Servern inklusive, ohne Option zum Ankreuzen: sieh dir an, wie ein Angriff gefiltert wird.
Dieselbe Hardware, 10 Tage, ohne Kreditkarte
Eine Maschine beurteilt man, indem man seine Welt darauf laufen lässt. Der Test nutzt die auf dieser Seite beschriebenen Server.












